2019/12/30

О важном в играх и не только

Пока все выбирают лучшие игры десятилетия, я подумал и решил, что никому не повредит, если я составлю список самых важных интерактивных произведений.
Критерии важности у меня следующие:
  1. произведение должно транслировать сильные, важные идеи, смыслы, ценности;
  2. недостаточно просто поднимать эти темы в повествовании: они должны раскрываться, обыгрываться самим геймплеем (условно – материей игры) или интерфейсом (формой); интерактивность, фундаментальное свойство нашего медиа, должна использоваться для передачи месседжа или хотя бы усиливать его.
На текущий момент наименований в нём немного, я включил туда только то, с чем знаком непосредственно. Если считаешь, что сюда следует что-то добавить, то дай знать. Ознакомлюсь, рассмотрим и обсудим.

Ultima IV (1985)
С оговорками. Исторически Ультима 4 важна тем, что стала первой RPG, где целью персонажа (и игрока: ведь человечек, бегающий по экрану, уже не какой-то абстрактный герой, а твой Аватар, твоё воплощение в другом мире) было не спасти униженных и одолеть злодея, а стать моральным маяком для всех людей и прочитать книжку. Через унылый гринд, правда, но начало положено. Практически каждое действие продвигает или отодвигает тебя на пути воспитания каждой из восьми добродетелей, представленных в игре, разговоры с NPC проясняют сущность добродетелей. Ты выполняешь порученную задачу в Британии, мире игры, но она завершается словами "путь Аватара никогда не кончается", перенося дело добродетели с твоего Аватара в Британии на тебя самого в нашем общем мире.

В этой игре не только есть полноценная самодостаточная этическая модель. Каждый значимый сюжетный шаг является практикой добродетелей в целом и актом осуществления какой-либо из сторон Философии Баланса в мире игры – вот, что важно. И ещё важнее то, что эта философия практически без каких-либо поправок легко применяется и к нашей жизни.

Серия Dark Souls, особенно вторая, особенно в русской локализации (2011-2016)
Ээээто очень необычный случай и требует уделения внимания некоторым тонкостям, которые могут запросто ускользнуть.
Во-первых, это не про воспитание усердия, целеустремлённости и терпения (и не про перераспределение приоритетов и решение не связываться с этими играми). Вся серия рассказывает целый ряд историй о верности и предательстве, отчаянии и надежде, о фанатизме и смирении. Но важно даже не это, а то, как эти истории рассказываются. Они – в окружении, в описании предметов, в мельчайших деталях, атмосфере, архитектуре и настроении. Всё это очень просто упустить из виду.
Во-вторых, чудо, случившееся при переводе всего одной фразы на русский. Не знаю, как она пишется на японском, но в английской версии точно нет того смысла, который появился в русской. "Нельзя долго жить воспоминаниями", – говорит игра, и вскорости выкидывает тебя из прошлого в настоящее. Это было внезапно, это было мгновение, выбивающее из колеи, и это было очень уместно. Там ведь действительно нужно очень быстро успеть разобраться с кое-какими делами в прошлом, с важными делами, с тем, что нельзя оставлять без внимания, и без этого нельзя продолжать идти в будущее. Этот маленький момент так сильно со мной срезонировал, что я продолжаю время от времени вспоминать о нём уже спустя несколько лет. Даже скриншот сохранил!


Dreamfall: Chapters (2014-2016) (но проходить желательно всю серию целиком)
Нужна иллюстрация давнего метафизического вопроса о Божественном Провидении, фатализме и свободной воле? Вся серия этих приключений вращается вокруг этой темы, а её финал ещё и показывает, что здесь нет конфликта. Высший Замысел не исключает свободную волю, напротив, может её подразумевать. Dreamfall: Chapters делает то, что могут сделать только интерактивные произведения: она эмпатически сращивает тебя с персонажами, заставляет давать вес своим решениям, но кончается всегда одинаково.
Кто-то может найти это недостатком, но я вижу в этом великий урок. Каждый из нас – не центр вселенной, вокруг которого всё вертится. Мы каждый день принимаем решения, иногда мы можем даже очень сильно изменить курс своей жизни, но что это значит в масштабах вселенной? Для каждого из нас, для меня, принимающего эти решения сейчас, это значит всё. Как и для персонажей Dreamfall: Chapters. Они – не ты и не я. Но их и нас объединяет то, что они тоже не являются важнейшим рулевым элементом мира, осью, на которую должны нанизываться все события и решения, не только их собственные (часто сделанные нашими руками), но и других персонажей.



Undertale (2015)
Не все из моих читателей знакомы с Undertale, так что я без спойлеров. Она не только заворачивает моральную ответственность в геймплей и интерфейс, но иногда делает это таким образом, что попутно рушит типичные «игровые» привычки и конвенции, с которыми обычно принято молчаливо соглашаться.

NieR:Automata (2017)
Помимо прочего я, конечно же, о концовке [E]. Я не знаю иных примеров, когда игра предлагает тебе совершить значимую (вне рамок себя самой как истории, длящегося сюжета) жертву ради помощи другому, незнакомому человеку и несколько раз уточняет, уверен ли ты в своём решении.

Pyre (2017)
Основная часть Pyre – это спортивная игра. Именно в ходе неё решаются судьбы персонажей этого произведения. В ней не обязательно выигрывать. И это снова история об эмпатии и жертвенности.
Ещё раз уточняю. Это не «список лучших игр всех времён по мнению меня». Это попытка составить реестр таких интерактивных произведений, которые собой демонстрируют исключительность возможностей этого медиа в передаче смыслов, провокации мышления и чувствования. По мнению меня, естественно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий