2021/07/17

Путь Бейлина – не путь к себе. Руководство к игре


Пока смотрел, вспоминал, какого рода бывают неубиваемые NPC в играх, в том числе нападающие на игрока, если тот атакует других NPC... Разные бывают, в общем, но я не об этом.

Снято здорово, забавно, но для пародии на тему "типичных тропов мморпг", "типичных игроков" и "типичных нпс", конечно, непоследовательно. Некоторые моменты в поведении Бейлина можно списать на баги, но вот принцесса слишком не-нпсшная: вступает в такие взаимодействия с другим NPC, которые трудно объяснить исходя из предположения, что сеттинг – типичная мморпг. Может быть, она – просто персонаж посложнее, чем обычная "давалка квестов". Игры вообще умеют удивлять, а примеров квестов и персонажей более глубоких и сложных, чем казалось на первый взгляд, хватает. Так что просто предположим, что это один из таких случаев.

Главное то, что без этого не была бы возможна тема, хоть уже много раз поднимаемая и обсуждаемая (и в контексте "мир – симуляция", и просто в рамках абстрактных рассуждений о рутинности и бессмысленности наших жизней), но здесь совсем слабо раскрытая. Скорее, даже совсем не раскрытая, и весьма вероятно как раз по причине многократной пережёванности такой метафоры, хоть и намёк оставлен: как и NPC в играх, не рефлексирующие, не изменяющиеся, подчинённые строгим алгоритмам и центрированные вокруг чужих целей, мы можем настолько погрузиться в бытие, лишённое наших целей и смыслов, лишённое по сути нас как значимых игроков собственной жизни, что оказываемся даже неспособны это осознать. Пока вокруг происходят события, пока меняется мир и люди вокруг нас (хоть и не все) "прокачиваются" и исполняют цели (иногда с нашей помощью; а природа этих целей – отдельный большой разговор: откуда они берутся и кто их устанавливает?), мы можем всю жизнь, могущую быть сознательной (а с какой точки отсчёта мы имеем достаточные основания использовать расхожую фразу "всю свою сознательную жизнь?"), оставаться необязательными персонажами своего бытия, не имеющими ни реального прошлого, ни значимого настоящего, ни потенциального роста и позитивных изменений в будущем.

Достаточно ли для того, чтобы transcend это NPCшное состояние, багнуться и начать делать что-то, что кажется несвойственным? Концовка показывает не самую радостную картину: само по себе преодоление ограничений, наложенных на тебя разработчиком/творцом/автором, недостаточно для обретения полноты бытия. Принцесса, по сути не изменяясь, остаётся более "живой", чем Бейлин, частично превзошедший свою природу простейшего NPC, но вернувшийся к привычной рутине после того, как багнутый квест выполнился без участия начавшего его игрока. Пусть неписи и называли Бейлина так, как называют игроков, игроком он не стал.

Видимо, помимо совершения несвойственных действий, нужно ещё обладать способностью рассказать самому себе о них историю. Осмыслить, иными словами. Вписать себя в мир, соединиться с ним через описание себя и того, что ты делаешь. Возможно, багнуться для этого даже необязательно. Игрок вполне мог рассматривать и рассматривал происходящее в игре в некоторой степени отстранённо, он не вовлекался со всей возможной полнотой в реальность происходящего: NPC и квесты для него отодвинуты на некоторое расстояние до уровня абстракций, с которыми ему удобно обращаться. Потом он мог пойти на форум и рассказать о том, что случилось, там. Если с ним всё в порядке, он может рассказывать и о других жизненных ситуациях другим людям и самому себе. NPC такого не могут.

Как правило, игры создаются людьми для людей. Трудно, учитывая предложенную фильмом аналогию, избежать темы нас как образа и подобия Того, кто создал нашу "мморпг". Трудно, но я постарался и у меня получилось (можете не переживать те, кто опасался, что "ааааа, krai опять свои теологии тут сейчас начнёт, или и того хуже – проповеди!"). И это не самое трудное, что мне удавалось в жизни. И это даже не в топ-сотне трудных вещей, которые вообще делали люди. Когда моего дедушку спрашивали, каково было на войне, он отвечал кратко: "Тяжело было". Вот это, я полагаю, точно в топ-сотню как минимум входит. Кто-то умудряется завязать с наркотиками и справиться с алкоголизмом, что тоже трудно. Кто-то оказывается способен вылезти из долгов. У кого-то получается, с помощью других или самостоятельно, привести в порядок своё мышление и поведение, починить то, что сбоит в организме, выбраться из липкой чёрной трясины депрессии и личностных расстройств и продолжать жить относительно приятной и наполненной жизнью. Кому-то удаётся, пусть иногда спустя месяцы и годы, освоить новую дисциплину и расширить свои компетенции, чтобы снова найти своё место, некогда потерянное, в стремительно меняющемся мира. Некоторые даже способны пройти NetHack без гайдов или собрать стол из Ikea без инструкции, или даже смастерить собственный стол из досок и гвоздей.

Вот то, что отличает нашу общую игру от тех игр, которые мы создаём. NPC не получают опыт, выходящий за рамки их привычных инструкций и алгоритмов, и не способны (по крайней мере, без читерской-хакерской помощи игрока) делать ничего из того, что им не свойственно. А мы можем.

У любой игры есть правила или ограничения, и наша – не исключение. Они довольно очевидны, но опасность очевидных вещей в том, что легко забыть и о них самих, и о том, что не для всех очевидно то, что очевидно для тебя. Это своего рода "гражданские добродетели" честного достойного игрока, если угодно.

  • Наша игра массовая, онлайновая и мультиплеерная. То есть, кроме нас здесь есть огромное количество других игроков. Слишком большое, чтобы надеяться на то, что взаимодействие с ними гарантировано будет избавлено от проблем. Иногда кажется, что другие люди живут "неправильно", но они просто могут быть на другом сервере, где свои традиции и своя культура. Иногда нам кажется, что игроки нашего сервера и члены нашей гильдии играют как-то не так. Поэтому владельцы серверов и гильдий вынуждены напоминать о правилах, которые вы добровольно принимаете, если намереваетесь остаться здесь надолго и получать удовольствие. Конечно, происхождение наших персонажей – это дело, лишённое для нас добровольности, но к моменту, когда уже можно сознательно включаться в игру, нам хорошо бы быть к этому готовыми. Люди, затащившие нас в игру, к этому моменту должны были сделать всё, что могли, чтобы мы были готовы. Некоторые не могли сделать ничего. Начальные условия у всех разные, но это не означает, что те игроки, кому достались не самые удачные для старта в текущих обстоятельствах классы и не самая подходящая стартовая локация, обречены либо оставаться в таком положении всегда, либо удалять аккаунт без возможности восстановления.
  • Нарушение правил может привести к бану. На некоторых серверах персонажа вообще могут удалить. Это не главная причина, по которой следует соблюдать правила, но самый действенный способ о них напомнить, к сожалению.
  • Не следует использовать читы. Напомню: у нас многопользовательская игра. Если каждый начнёт читерить, то начнётся хаос и неизбежные ненужные страдания, вся игра потеряет смысл.
  • Не стоит контрплеить без важных на то оснований и уверенности в том, что это не причинит вреда другим игрокам или NPC (помним, что в нашей игре каждый NPC – это нераскрывшийся игрок). Может быть интересно испытывать на прочность некоторые ограничения, но последствия у этого могут быть такие же, как у безудержного использования читов.
  • Каждый, играя, стремится провести время с пользой или приятно. Или и приятно, и полезно в одно время. Каждый, поэтому ответственность каждого – следить за дозволенностью действий по осуществлению своих интересов, чтобы не усугублять патологический процесс, происходящий сейчас, когда торжество индивидуализма означает уже не то, что мы – сообщество свободных индивидов, взаимодействующих в организации общего блага через в реализацию своих талантов и умений, которые мы в некоторой степени вольны выбирать и культивировать, а то, что эгоистические соображения позволяют нарушать любые границы.
  • Здорово, что мы можем объединяться в пати, кланы и гильдии, но это должно способствовать достижению общих целей. Если цели или принципы их осуществления у членов сообщества не совпадают, то, возможно, следует сменить сообщество, если нет способов конструктивно обсудить несоответствие интересов с главами кланов и гильдий. С пати попроще: если вместе играть некомфортно и неприятно, то пати – это не такая структура, из которой должно быть сложно выйти.
  • Не стоит хвататься бездумно за все возможные квесты и прочие активности. У каждого из нас неизбежно есть ограничения. Не только классовые, но и банально временные: если какие-то активности проходят в одно и то же время, то следует выбрать те, которые больше подходят текущему билду или стратегии по прокачке. Начинающему алхимику, только-только начавшему создавать неплохие стартовые зелья, незачем тратить время и ресурсы на то, чтобы получить топовый сет эквипа для танка, которой он и надеть-то не сможет. В каких-то случаях у нас есть возможность перераскинуть очки прокачки, в каких-то придётся ждать возможности открыть мультикласс или новую профессию. Неплохо научиться вовремя отличать одни ситуации от других. Это приходит и с опытом, и с помощью более опытных согильдийцев. И если какие-то активности расположены в разных местах, то хорошо бы выстроить свой игровой день таким образом, чтобы и по пути до зоны ивента подфармиться успеть, и на обратном пути распродать лишний лут. Fast travel в нашей игре – не то чтобы всегда привилегия, но пример классической дихотомии: в зависимости от стиля игры и текущего состояния ты экономишь одни ресурсы, но вынужден тратить другие. И иногда приходится долго топтаться на одной локации, постепенно прокачиваясь и лутаясь, пока не откроешь для себя доступ в другие локации с другими активностями, и всегда следует помнить, что выполнение одних квестов может временно или навсегда лишить возможности взять другие.
  • Если есть склонность к фрустрации, то я бы рекомендовал не смотреть в рейтинговые таблицы. Кого-то они, безусловно, мотивируют, кому-то – портят всё удовольствие и вообще могут отбить желание играть. В таком случае лучше сосредоточить своё внимание на том, что ты так или иначе прокачиваешься и становишься лучше, чем был раньше, продолжая делать то, что тебе нравится и приносит пользу, даже не уходя с текущей локации, где ты можешь этим заниматься.

Может быть трудно, но многое всё-таки у нас может получиться. Если мы не чувствуем полноты бытия, то это не потому что обречены быть NPC с тремя фразами и неизменными бесконечно повторяющимися путями. Причины этому могут быть разные, и если не получается самостоятельно разобраться с ними и их последствиями, то есть специальные люди, которые помогают задавать правильные вопросы и намечать ориентиры. Например, психотерапевты. Если не получилось с одним, то может получиться с другим. Если всё уже совсем плохо, то не станет хуже, если попробовать ещё.

Кто знает, как много времени и сил понадобится? Будет трудно. Трудно уже, а может быть ещё труднее. Но разве стать полноценным игроком в собственной жизни, быть способным выбирать для себя лучшее из того, что она предлагает, и включать в неё то, что важно и благо, не стоит всех усилий и времени, которые для этого могут понадобиться?

Комментариев нет:

Отправить комментарий